매치가 단서가 되는 이유
매치3는 손이 즐겁다. 세 개를 맞추면 터지고 쓸려 내려오고 다음이 이어진다. 그런데 그 즐거움의 끝에 남는 게 별로 없다 — 운이 좋았는지 잘한 건지 스스로도 모른다.
논리 퍼즐은 반대다. 노노그램이나 스도쿠를 끝내면 ‘내가 풀었다’는 확신이 남는다. 대신 손은 심심하다. 칸을 채우는 동작 자체는 아무 맛이 없다.
실마디는 이 둘을 한 화면에 두려는 시도다. 매치를 만들면 점수 대신 보드 뒤에 숨은 배치의 단서가 나온다. 손은 매치3를 하고 머리는 연역을 한다.
그러려면 단서를 믿을 수 있어야 한다. 그래서 네 가지를 약속으로 뒀다.
모든 퍼즐은 해가 하나다. 둘일 수 있으면 연역은 선택으로 바뀐다.
추측을 강요하지 않는다. 막혔다면 단서가 부족한 것이지 찍을 차례인 게 아니다.
단서는 참말만 한다. 이 게임은 거짓 단서로 긴장을 만들지 않는다.
주어진 잉크 안에서 반드시 확정할 수 있다. 낭비 없이 풀면 예산은 늘 닿는다.
이 네 줄을 지키는 한 매치는 장식이 아니라 정보다. 한 판에서 노노그램의 확신과 매치3의 손맛을 같이 얻는다.
지금은 Google Play 심사 중이다.